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【FEH】闘技場、戦渦の連戦、制圧戦等で使えるキャラと運用方法

久々?にファイアーエムブレムヒーローズの話です。

闘技場や大英雄戦、最近は20体のキャラを使った制圧戦などが実装され、勝ち抜いていくためにはいろんな状況に応じた戦い方とか、色んなコンセプトのキャラを作っていくことが求められています。

 

 

今回は自分が使っていて有用だと思うキャラとか、運用方法を書いていこうと思います。

 

 

対物理ならおまかせ 物理受け用ベルカ

自分が一番使っているキャラがベルカです。
☆3排出キャラということもあって、10凸することも比較的簡単です。

 

スキル構成は以下の通りです。

武器:キラーアクス鍛+
補助:引き戻し
奥義:華炎
Aスキル:遠距離反撃
Bスキル:切り返し
Cスキル:攻撃の威嚇
装備:アイオテの盾

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このベルカのいいところは、単純に守備が高いということもありますが、奥義を簡単に出せるところにあります。
キラーアクス鍛+の効果で、スキル発動4の華炎が3になります。
元々速さが低く、10凸しても多くのキャラに追撃を取られますが、ここを利用します。
受けとして使用するため、基本自分からは攻めません。その際、

  1. 敵から攻撃を受ける(奥義カウント3→2)
  2. 攻撃をする(奥義カウント2→1)
  3. 敵から追撃を受ける(奥義カウント1→0)
  4. 切り返しの効果で追撃をする(奥義発動)

奥義「華炎」の効果は、「守備の80%をダメージに加算」ですので、守備47のベルカだと、「47*0.8=37.6」で約37ダメージ加算されます。

 

相手が赤剣で相性が悪くてダメージが通らないとか、敵の防御がかなり高いとかでない限り、華炎が発動しさえすれば基本倒せるので、制圧戦でも適当に置いとくだけでどんどん敵が消えていきます。

 

半端な攻撃力の剣キャラであれば、元々の防御の高さから攻撃がさほど通らないので華炎発動まで耐えることができますし、魔防は元々低いですが、相性面で有利なこともありダイムサンダ(月虹発動)も耐えて倒しきってくれます
また、遠距離反撃とアイオテの盾をつけることで、苦手な弓や倒すのが面倒な暗器キャラも処理してくれます。

 

一番の弱点は赤魔で、元々低い魔防と速さですぐ落ちてしまいます。
魔防の低さから、緑魔(特にブレードを積んだキャラ)も、2回攻撃を耐えきれないことが多いです。

 

スキルがレアなため、構成するまでが大変ですが、重装が移動できない地形に置いて反撃できるなど便利なので、おすすめです。

 

火力と回復の合わせ技 広範囲回復薬リンダ

ベルカと合わせて使っているのがリンダです。
基本的に切り返しを主体とするベルカですが、HPの高さも影響して相互援助などでは全快できません。
かと言って杖を入れるかというと、ちょっと火力が心もとない、ということもあると思います。

そこで活躍してくれるのがリンダです。

 

スキル構成は以下の通りです。

武器:オーラ
補助:引き寄せ
奥義:爆火(制圧戦用)  月虹(戦渦の連戦用)
Aスキル:獅子奮迅
Bスキル:離脱の行路
Cスキル:生の息吹
装備:生の息吹

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基本的にHPが半分を切る状態をキープしないといけないので、「獅子奮迅でダメージを受ける」、「赤魔か青魔の攻撃を1度受ける」とかでないと発動ができませんが、一度HPが半分を切ると離脱の行路で仲間のところへ飛んでいきます。

そこで攻撃すると、自分の周囲のキャラに「オーラ+生の息吹+生の息吹」分の回復をすることができます。
オーラ(HP+5)+生の息吹3(HP+7)+生の息吹3(HP+7)で、周囲のキャラをHP19回復します。

かなりの回復量で、それも広範囲に撒くことができるので、戦渦の連戦ではリンダでとどめを刺す前に、回復したいキャラを周りに置いてから殴るなどで、次のマップで回復した状態で開始することができて便利です。

 

また、状況によっては離脱の行路でピンチの仲間のところに移動して、攻撃せず引き寄せで逃げるということもできます。

 

そしてこのリンダのいいところは、踊り子との組合せの相性が良い点です。
踊り子に「救援の行路」を付けていると、HP低くなったリンダが殴って、それを踊り子が救援の行路でリンダのところまで移動して再行動させ、更にリンダが攻撃、周囲を2回(HP38)回復、ということが可能です。

 

欠点としては、HPが常に低い状態を保たないと真価を発揮できない点と、HPが低い状態なので、2距離攻撃の敵は一撃で落とす必要があるという点です。

 

長期戦になるようなマップや連戦マップではかなり便利なので、リンダがいる場合運用してみるといいかもしれません。
(回復力は下がりますが、オーラなしで生の息吹×2でも充分かなと思います)

 

 

勇者弓4連撃 一撃必殺セツナ

名前の通り、勇者弓で4連撃するセツナです。
防御が高めの敵でも、月光をつけることで高火力が期待できます。

スキル構成は以下の通りです。

武器:勇者の弓+
補助:引き寄せ
奥義:月光
Aスキル:死線
Bスキル:離脱の行路  or 待ち伏せ
Cスキル:守備の威嚇
装備:攻撃 or 速さ

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元々高い速さを活かして、勇者弓のマイナス分を死線で補います。
守備魔防を切り捨てて、かなり尖った性能になっています。

セツナもベルカ同様、☆3排出キャラなので10凸しやすい点でおすすめです。

 

防御性能はかなり低いですが、追撃を取られるということは基本的にないので、火力特化のキャラ相手や、奥義発動されない限り、ギリギリ1発耐えられるぐらいの性能です。
そこを生かして、「離脱の行路で逃げ回る」「2距離武器相手に先手殴っておいて、敵ターンに待ち伏せで仕留める」といった運用も可能です。

 

また、敵がレイヴン系の武器でない限り、特に相性不利になることがないのが弓ユニットの良い点です。大英雄戦などでよくある、「特定のキャラ(剣、槍、斧、弓など)が倒しきれない!もうちょっとで倒せるのに!」みたいな時は、Bスキルを「〇〇殺し」のスキルに置き換えてあげることで簡単に倒せたりします。そういう意味では結構使い勝手のいいキャラです。

 

欠点としては、やはり一撃で倒しきる必要がある点です。
先述の通り防御が低いので、キャラによっては一撃で倒されてしまいます。
パーティの補助を加えながら、できるだけワンパンマンな立ち回りをする必要があります。

 

制圧戦で猛威を振るう広範囲攻撃 死の吐息ジェニー

最後は最近流行りの、「ペイン+死の吐息」でやばい範囲にやばいダメージを与えるジェニーです。

 

スキル構成は以下の通りです。

武器:ペイン+
補助:リブロー+
奥義:天照
Aスキル:HP
Bスキル:神罰の杖
Cスキル:死の吐息
装備:死の吐息

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杖を使っていない人もいると思うので、ペイン+の効果について解説。

ペイン+
戦闘中に攻撃していれば、戦闘後に敵と、その周囲2マスの敵に10ダメージ。(敵は反撃不可)

 

そして死の吐息

死の吐息
自分から攻撃した時、戦闘後、敵の周囲2マスの敵に7ダメージ

 

これが合わさるとどうなるかと言うと、

「自分から攻撃した時、戦闘後に敵に10ダメージ、敵の周囲2マスに24ダメージ」

になります。

 

つまり下記画像みたいな感じになります。

f:id:chromakeybullet:20180503002855p:plain

しかも反撃不可なので、遠距離反撃持ちだろうがなんだろうが一方的に殴ることができて、敵周囲は戦闘なしにダメージが入るので奥義カウントも減りません。

制圧戦などの、敵がかなり密集するようなステージであれば一気に有利状況に持ち込むことが可能です。

 

闘技場などでも、とりあえず入れておくだけで事故がかなり減らせます。
(杖が元々弱いので、恐らく獲得できるポイントは低くなるでしょうが…)

また神罰の杖を入れていますが、火力としてはペインと吐息のダメージがメインになってくるので、なくても問題ないです。
神罰の杖があると、「殴ってダメージを与えた後に踊り子で再行動させてもう一度殴る」時に、ダメージが乗るので敵を倒しやすいという利点があります。

 

欠点としては、キャラ自体の性能は全杖キャラ総じて高いわけではないので、殴られたら確実に落とされる点と、殴った後に離脱する手段(切り返しで引っ込める、踊り子で退避させるなど)が必要な点でしょうか。

あとはペイン+は武器錬成の工程を挟まないといけないので、装備させるまでが大変かも。

 

 

とりあえずこんな感じです。

また面白い構成があれば記載しておきたいと思います。