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「孫氏の兵法」から学ぶスマブラ #スマブラAdventCalendar2019

「孫氏の兵法」を皆さん聞いたことはあるでしょうか。

 

中国の春秋時代、紀元前500年頃に孫武によって書かれたものとされています。

 

内容をよく知らなくても武田信玄風林火山呉越同舟「敵を知り、己を知れば百戦危うからず」など、部分的な言葉を聞いたことがある人は多いと思います。

 

とはいえそんな古い兵法書を読んだところでどうなるんだ?と思う方もいるかもしれませんが、読んでみると非常に奥深く、歴史上の偉人が参考にしていたり、また現代ではソフトバンク孫正義が「戦いに勝つための条件」として引用解説するなど、現代社会へ通じる点もあるとして注目を集めています。

 

自分はこの孫氏の兵法を読んでいて「1企業の社員の働き方に取り入れることができるのであれば、兵法を書いているものだし対戦を行うスマブラにも取り入れられるのではないか」と思ったのでスマブラでの対戦時に置き換えて書いてみることにしました。

 

 

 

はじめに

孫氏の兵法は13篇からなりますが、文量としてはそれほど多くなく簡潔に書かれています。

 

この兵法、「いかにして相手を倒すか」ではなく「いかにして相手に負けないか/生き残るか」を重きにおいて述べられています。

兵法と言っても「相手をボコボコにできるような戦術や奇策」が書いてあるわけではないので、戦争以外にも応用が効く部分が多いというわけです。

 

※本記事は下記を参考文献としています。

 

 

孫子 (講談社学術文庫)

 

 

計篇

戦う前の準備が大切

 

孫氏は5つの基本事項「五事」を挙げています。

五つの基本事項の第一は道、第二は天、第三は地、第四は将、第五は法である。

本来の意味としてはそれぞれ、

道 民衆と為政者を一致団結させる内政の在り方

天 気温や影と日向などの天が及ぼす環境

地 高低、距離の遠近、戦場の広い狭いなど地形

将 将軍が備える能力

法 軍法など

を指します。

 

これをスマブラで以下に置き換えられると思います。

道 使用ファイターの理解

天 周囲の環境

地 ステージへの理解、間合いの取り方

将 プレイヤーの能力や特徴

法 システム面の理解

 

また具体的には相手と自分を比較した下記の「七計」で比較をし、戦う前から勝敗が推察できるとしています。

・君主はどちらが民衆の心を掌握できる賢明さを持つか

・将軍はどちらが能力的に優れるか

・天と地がもたらす利点はどちらが獲得しているか

・軍法はどちらが徹底されているか

・兵力はどちらが大きいか

・兵士はどちらがより訓練しているか

・賞罰はどちらが明確に実施されているか

 

孫氏は十分な勝算がある時に兵を起こすべき(負ける可能性が高いため)、としています。

 

この道天地将法をしっかり考えている人は勝ち、概念的知識としてしか知らないものは戦わず、準備が整うまでは開戦を遅らせるだとか、対戦を回避するような努力をしろ(負けるので)、と書かれています。

 

この五事七計に基づく戦略を大前提としており、基本戦略がわからないままに戦術だけで戦おうとしても勝てないと。

戦争の勝敗を決するのは、何よりも戦略の出来、不出来であって、戦術の巧拙ではない

 

スマブラにおいても重要ですね。

基本的な事を理解してから戦えと、そういうことです。

 

兵は詭道なり

この計篇では「兵は詭道なり」という言葉が出てきます。

戦国無双をやっている人は竹中半兵衛がよく言ってるのでご存知かと思います。

 

戦争の本質は「ルール無用の騙し合い」で、常に裏を欠かねばならないと孫氏は断言しています。

できることをできなく見せる、逆にできることをできなく見せることで、相手の判断を誤らせて自分の思うように動かし、優位な状況を作って勝利を掴めということです。

 

スマブラでも崖際の攻防や投げからの二択とかいろいろありますが、ワンパターンを見せかけて自分が狙ってる状態に相手を動かすとか、騙し合いながらやれってことですね。

 

計篇の最後として、実際の対戦をシミュレートしてやってみろ、それで負けるようであれば戦うな、負けてるのにやってみなきゃわからんとか言って戦うやつは愚将だと述べられています。

つまりは戦う前の準備がとても大事と、そういうわけです。

 

この篇はまだ戦ってもいませんが、かなり重要なことが多く書かれていると思います。

基礎の基礎ですので、自分に当てはまるところがないか見直してみましょう。

 

 

作戦篇 

戦いは短く終わらせよう 

この章では「コストを少なく」ということが記載されています。

 

兵を挙げるには、兵となる人民と、それに見合う兵糧や装備武器などが必要でコストがかかります。

戦争が長期化すると、兵糧は長期化した分必要ですし、馬や武器の手入れ準備なども必要ですし、兵は疲弊し消耗してしまいます。
兵全体、更には自国までもが疲弊するぐらいなら逃げろ、ということですね。

だから戦争には、多少まずい点があっても迅速に切り上げるという事例はあっても、完璧を期したので長びいてしまったという事例は存在しない。

 

スマブラにおいても集中力は大事ですが、集中力が切れてしまうと惰性でやってしまったりということがあると思います。

特にフリー対戦とかオンラインの対戦とか

フリー等ではじっくり考えて1戦1戦やったり、実践では「このポイントはここに絞って考えてみよう」などを決めて、全体流れを長考して膠着状態になるのを防げるといいのかなと思います。

 

謀攻篇

戦闘は行わず勝つことが最善 

孫子の兵法では、「敵国を保全したまま勝利するのが最上の策であり、敵国を撃破して勝つのは次善の策である」という記載があります。

 

戦争の本質としては「敵を全滅させて勝つよりも、戦闘をせずに相手を屈服させることが最善の策」ということです。

戦闘が起こらなければ、戦闘時に起こる兵の負傷等のリスクを背負うこともなくなります。

 

また、この戦争の本質を理解しているの場合の最善の方策として「相手の意図を素早く察知し、相手が行動を起こす前に撤回させること」とあり、最低なのは「攻城戦によって敵を屈服させようとすること」とあります。
攻城戦とは相手(城にいる方)が一番戦いやすい状況下での戦いになるのでコストがかかりまくるわけですね。

 

最善の策の「戦わずに相手を撤退させる」というのは、スマブラで言う「相手をDQにさせる」ということになりますが…、確かに勝ちではあるけど戦争とは違って対戦ゲームなので「対戦そのものを起こさない」のは考えない方針で…。


謀攻篇でまだ戦う前の段階の章ではありますが、実践に入ってからも考え方は同じで、最善の策は、相手の動き方を察知して高火力コンボをさせないようにしたり、状況に応じた戦い方で常に有利を取る。

逆に最低の策は「相手が得意な状況下にあるのに殴りに行く」とか「とりあえずスマッシュで愚直に殴りまくる」とか「反確絶対もらう状況下でスマッシュしちゃう」、みたいな感じでしょうか。

とにかく相手が有利な状況下では攻めるな、なるだけリスクが少ない手段を使えと言うことですね。孫氏はかなり堅実な立ち回りです。

 

彼れを知り、己を知らば、百戦殆うからず

 

ここで勝利への5つの要点として

・戦って良い部分と戦ってはならない場合を分別できている
・大兵力と小兵力の扱い方をわかっている
・上下の意思統一に成功している
・計略を仕組んで気がついていない敵を待ち受ける
・将軍が有能で君主が余計な干渉をしない
が挙げられています。

 

ここで

「彼れを知り、己を知らば、百戦殆(あや)うからず」

という語が出てきます。

 

「相手と自分の状況を把握していれば、百戦やっても危険な状態にはならない」

という意味です。

 

ここで重要なのは「百戦百勝」とかではなく「百戦殆うからず」という点で、要点をすべて抑えられていたとしても、必ず勝てるわけではないと言っているところです。

 

「相手のことを知る」 ということは恐らく色んな人がやっていると思います。では「自分のことを知る」ことは果たしてできているでしょうか。

 

自分の弱点とか欠点を突きつけられた時にそれらをすべて認めるよう強要されること嫌だというのは人間の心情としてあると思います。

しかしそれを自分の弱点を理解することを放棄すると、自分が優位な状況にあると勘違いしてしまったり、過信や独善に陥りやすいとしています。

大会後のツイートで「格下に負けた」とかいう人もいますが、勝敗は明確についているわけですから、本当に格下だったのか?何が悪かったのか?自分の分析ができていたのか?ということが理解できていないとダメってことですね。

 

形篇

 攻め・守りはどちらを優先すべきか

孫氏は守備と攻撃、どちらを優先させるかという点で守備の方を優先すべきだとしています。

古代の巧みに戦う者は、まず敵軍が自軍を攻撃しても勝つことのできない態勢を作り上げたうえで、敵軍が態勢をくずして、自軍が攻撃すれば勝てる態勢になるのを待ち受けた。

 

その1つ目の理由は、守備は自己の努力の範囲内で確実に達成できることであり、対して攻撃は相手の動きに左右されるため不確実だから。

2つ目は攻撃をして勝利するよりも、敵の攻撃によって敗北しない方が先決だから。

3つ目は守備のほうが戦力に余裕を出しやすく強力だから。

と述べています。

 

スマブラは攻撃を受ける側にできることが多く、ヒットストップずらし、ベクトル変更、床受け身、崖受け身、その他をすることでコンボを抜けたりすることができるゲームです。

防御側はこれを食らっていたらこうすれば良いと言うのが明確で、攻撃側はそれに対応しなければならないという点で似通ったところはあると思います。

 

もちろんこの辺はプレイスタイルだとかで攻撃よりにするほうがいいだとかあるかと思いますが、スマブラは「ダメージいくら食らっても撃墜されなければ勝ち」なので、基本的には防御が優先になるのは当然でしょう。

 

勝利の真の要因は事前準備

勝利は戦闘の過程に存在するものではなく単に予定通りに実現する手段であり、実際には勝利を予約する準備こそが大切だということを説いています。

 

誰でも勝つことがわかっている状況で勝っても、それが当たり前とみなされて周囲からは特に評価されずに終わってしまう。

世間の人々がもてはやすのは、土壇場での大逆転劇で得た勝利である。

 

e-sportsとか言って対戦ゲームの競技が増えてきた昨今では酷く刺さる言葉ですね。

 

スマブラDXでいうと、スマブラ五神のHBOXが当初は「プリンで勝ち上がるのすごい!」みたいな感じだったのが「見てて面白くない」という評価に変わって、優勝したのに会場が全く盛り上がらなかったり、カニを投げられる事件が起こったのもまさにこれです。

 

参考

https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190423-90550/

 

ただし孫氏は不確定要素をなるべく排除し、確実に勝利することを考えています。

戦闘を面白くするな。当然のごとく楽に勝て。

 

何事も事前準備が一番、と言われると、スマブラで言えばやはり日頃の積み重ね、経験が物を言います。

幸い孫氏の時代とは違い、スマブラで負けても命は取られません。色んな人と対戦することで自分自身で吸収していき、「当たり前に勝てる状態」を作っていく必要があります。

  

勢篇

戦闘を「弓」に例える

ここで言う「勢」とは「蓄積」と「発射」で構成されるものとして、「弩(弓)」に例えられています。

 

エネルギーを蓄える静的エネルギーを動的パワーに転換する際、蓄積されたエネルギーが大きく、短時間のうちに発射された時に破壊力が最も強大となります。

 

 

この「勢」を効率よく発動しようというのを説明しているのが勢篇です。

「勢」は攻撃目標をいかに設定するかというのが重要です。

 

例えばルキナのNBのシールドブレイカー、シールドが割れてさえしまえばかなり早期撃墜が狙えます。

が、NBを小出しにしていたら当然相手も警戒してシールドをあえて張らない状態になると思います。

 

そこで、「ここぞという時だけNBを使う」という意識のもとで立ち回ると、こちらは既にいつでも打つ機会を狙っている状態(エネルギーを溜めている状態)になっており、そこに相手を誘導することで、チャンス時に意識配分ができてシールドブレイク成功率も上がると思います。

 

狙うときは狙う、出し切るときは一気に。
静と動の使い分けを考慮した立ち回りをすべしということです。

 

一旦確保した有利は永続しない

孫氏は軍の統制、兵士の戦力などは固定的でなく、流動的であると述べています。

 

いかに整った統制の軍があっても、状況次第で乱れる場合があるため不安定なものであると理解することが大事だということです。

 

スマブラにおいても、序盤では調子が良かったのに1戦負けたあとに自分のプレイスタイルが崩れてしまってそのまま逆転負け…というのはあることです。

 

乱は治より生じ、怯は勇より生じ、弱は強より生ず。

治・勇・強の状態をどれだけ保てるか、いかに乱・怯・弱の状態に移行しないようにできるかというのが重要になるわけです。

 

有利状況でも安心せず、逆に不利状況でも焦らず対応することが求められます。

 

虚実篇

兵の形は水に象る

 

ここでは虚実の戦法について語られています。

虚実の戦法とは、この篇の最後に「兵の勝は実を避けて虚を撃つ」とあるように、敵の兵力配備の厚い箇所を避けて、兵力配備の手薄な箇所に自軍の攻撃力を集中することである

敵の兵力の高いところを避け、弱いところを突くところや、敵の状況に応じて臨機応変に対応しなければならないというところから、孫氏は軍形を水に例えています。

 

思考停止で既存の型だけにとらわれていると、融通が効かないため勝てないと述べられています。

 

 

軍争篇

風林火山陰雷震

ここまで戦争を起こす前の準備について語られていましたが、ここからようやく戦術について詳しく説明がなされます。

 

そして、ここで有名な「風林火山」が登場します。

 

戦いの中で行動する上で軍行に必要なものとして、

風のように疾く進撃し

林のように静まり返って待機し

火のように急速に侵略し

山のように居座り

陰のように情報を隠し

雷震のように突然動き出す

 

と書かれています。

風林火山には続きがあったんですね。

状況に応じて静と動の使い分けと組み合わせが大切だと言う意味合いで述べられています。

 

敵の動きを洞察し、どのように組み合わせれば有利になるか、充分考える必要があります。

相手の動きを見ることで、スマブラでも「この人はこういう癖があるように見えるから、こう動こうかな」とか選択肢が見えてくると思います。

風林火山陰雷震を駆使して立ち回ってみましょう。

 

九変篇

臨機応変に事の利害を計る

足場の悪い土地 宿営などせず通り過ぎる

交通の要地 諸国に使者を派遣し敵国を国際的孤立に追い込む

敵国の奥深く進行した地 長期戦を避け、敵の主力陣を誘い出して一気に勝敗を決める

山に囲まれた地 すばやく脱出する

崖に囲まれた地 待っていても全滅の危機に追いやられるので敵軍を一気に叩く

経由してはならない行路 行軍の際に渋滞してしまい隊が分断されてしまう道

攻撃してはならない軍 正面から戦ってもなんとか勝てるが、策を使えばもっと簡単に勝てるような軍

攻略してはならない城 攻めれば落とせる想定ではあるが攻略する利益が薄い城

略奪してはならない土地 劣悪な環境の土地

 

上記は九変と呼ばれるもので、パッと見良さそうに見えてもこういうのは害になるから気をつけよう、というのを述べています。

 

物事には必ず利益の側面と害悪の側面が存在しており、利点のみに目を奪われていると、意図したとおりに事が運ばなくなる。

また欠点の方だけ見ていても心配ばかりで行動ができず、消極的になってしまう。

 

利害の片側しか見ないのではなく、天秤にかけて考察することが大事だと説いています。

 

スマブラでは咄嗟の判断で利害を計ることは難しいかと思いますが、危険はあれど浮かされた時に回避とか用いて台上に戻るのか、安全に崖に捕まって崖上がりでまた読み合いをするのか…など対戦中に選択を迫られることは無限に起きてきます。

 

「なんとなくこっちの選択肢で」ではなく「こうこうこういう風に考えた上でこっちの選択肢」と言えるようになるといいのかなと思います。 

 

行軍篇

行軍に必要な事項

この篇では、行軍に関する事項が書かれています。

山越えの時は敵に見つかりにくいように谷に沿って降りよ、川渡りでは渡ったらすぐに川から遠ざかれ、など行軍における注意や、敵兵を見つけたときの対処の仕方、行軍時からわかる軍の状況などが挙げられています。

 

スマブラに行軍はないので密接に関わることはないですが、集団行動をする際の統制などに関わってくるので、会社でなにかする時などは参考になる章だと言えます。

 

地形篇

地を知り天を知らば、勝は乃ち全うす

この章では、地形に応じた戦術と軍隊の運用法についてまとめられています。

地形に関しての記述は実際の戦争に関わることなのでそのまま挙げてもスマブラでは採用できませんが、「このステージではこういう動きができる」「こういう動きをされることがあるから気をつけないといけない」という知識はいろんな地形(ステージ)で戦う上で知っておく方が当然有利に働きます。

 

「地を知り天を知らば、勝は乃ち全うす」というのは、地形と天候を踏まえて敵情を察知し自軍の実情を自覚していれば、判断に迷いがなくなるということが述べられています。

謀攻篇の「彼れを知り、己を知らば、百戦殆うからず」と同じような感じですね。

 

スマブラでは対戦するステージは決まっているわけなので、通常の戦争で考えるよりも地形については細かい議論ができると思います。

 

このステージは天井が低い、横が狭い、下が狭い、この浮遊台の高さが丁度いい、壁ジャンプできるからここがいい…とか。

自分の戦いやすいステージか、相手の戦いにくいステージかはキャラによって異なってくるので、事前に知識として持っておくといいかと思います。

 

 

九地篇

地形とは兵の助けなり

散地、軽地、争地、交地、衢地(くち)、重地、泛地、囲地、死地の「九地」について、それぞれに応じた戦術を説いている章です。

 

これも地形篇で述べたような「ステージへの理解」に重きを置いていると捉えてもらえればと思います。

 

ちなみにこの九地篇で、有名な呉越同舟という単語が出てきます。

 

用間篇

スパイを使え

スマブラと違って戦争は何でもありなので、スパイでもなんでも使えます。

相手の軍の陣形、軍の規模、状態、装備などの情報1つ1つが勝敗を分けるきっかけになってきます。

事前の情報を得ることは戦いには欠かせません。
戦うべきか、逃げるべきか、戦時にそれらの判断をするためにはスパイは必須でした。

 

要は「事前に知っておけば対応できる」ということなので、スマブラではスパイは使えないにしてもキャラの知識とか、ステージの知識とかを入れておくことは必要だと言えましょう。

 

火攻篇

火攻めの戦術

三國無双とかをやっているとよく「水攻め」とか「火攻め」とか出てきますが、孫氏は戦術としてやるなら火攻めが良いと述べています。

 

理由としては水攻めは準備に時間がかかるので大変だと言うことと場所が限られることを挙げ、対して火攻めは水攻めより準備が簡単だから(意訳)、とのこと。確かに。

火計のやり方とかも記載はしていますが、火計はスマブラにはないので…気になる人は本を購入して読んでみてください。

 

また孫子の兵法の締めくくりの章でもあるので、まとめとして、

 

戦争とはそれ自体が目的なのではなく、政治上の目的を達するための手段に過ぎない
戦争を如何に早く終わらせるかというのは君主や将軍の最優先の課題である。

としています。

対戦ゲームとは価値観が少し異なりますが、如何にしてコストを使わずに勝つかという面では通じるところがあると思います。

 

おわりに

かなり掻い摘んだので紹介できなかった箇所も多いんですが、(無理やり)スマブラの話を交えつつ書いてみました。

個人的な解釈で記載したので、「この部分はこうじゃなくて、こう捉えることもできるのでは?」というのもあるかもしれません。

 

ここまで書いてきたのでだいぶ理解してもらえたと思いますが、孫氏の兵法の中で何度も言われているのが、

・事前準備は綿密に
・安易に攻めるな
・自分と相手の事をよく知るべし
・勝負は早く終わらせる
・地形も理解して有効利用
辺りだと思います。

スマブラで活かすとなれば、後半の実践的な話よりも前半の事前準備のところに特に重要なことが凝縮されていますので、興味が湧いた人は自分が飛ばした内容も読んでみると面白いと思います。
実際読んでみてめっちゃ面白かったのであれこれ書きたかったんですが、9000文字近くも書いてしまったのでこのぐらいにしておきます。

 

今後この記事から孫氏の兵法を知って、実践に活かす人がどれだけいるかわかりませんが、成長するための糧になればと思います。

ありがとうございました。