Necromakeycon-ネクロマキコン-

唐揚げを揚げつつ横スマを振ります。

【ネタバレあり】ソウルハッカーズ2感想

ソウルハッカーズ2ですがプレイした感想です。

 

ネタバレを含みますので了承いただける方のみお読みください。

 

 

 

まずやった感想としては「ソウルハッカーズ2」というタイトルとなっていますが、「デビルサマナーソウルハッカーズ」の続編としては方向性が大きく異なり、とにかく残念という印象が強かったです。

ゲーム自体は別タイトルとして見ればまあ面白いのに、「2」を冠するとしてはリスペクトに大いに欠けてましたね…というのが感想です。

 

前作ソウルハッカーズらしさが感じられない

プレイしていて「ソウルハッカーズ2」というよりは「幻影異聞録2」だな〜、というイメージを抱いたんですが、自分なりに言語化してみると

 

  • デビルサマナーなのに悪魔が装備品化されている
  • 悪魔や神話の要素はピックアップしないの?
  • マップの移動、警告出してくれるところ、リスキーエネミーはそのまんま幻影異聞録
  • 前作を引継ぐというよりも、いろんなタイトルからのツギハギになっている印象が強い

という辺りでしょうか。

 

ソウルハッカーズって、各所に神話を組み込んでいたりとか、悪魔との好感度のシステムがあったり、悪魔会話でゲームができるようなお遊びがあったりとか、悪魔を際立たせる作りになっていたと思うんです。

勿論ファントムソサエティとスプーキーズみたいな組織との対立みたいなのはあったので、今回はそこに注目したのかもしれませんが、デビルサマナーなんだから組織よりもまずは悪魔を立たせないといけなくない?というのが個人的な思いです。

 

サバトでは悪魔は出ますけど、今回は悪魔を装備してるだけで殴ってるのは人間悪魔を召喚してないので姿は見えない

でも敵のサマナーは普通に人間と召喚した悪魔で戦いを挑んでくる。プレイヤー側は召喚させないのはデビルサマナーとしてどうなん?というのはあります。

ペルソナ5でも攻撃するときにペルソナ召喚して殴るのに…。

 

そして新規悪魔もAiホーだけなのはちょっと残念でした。

 

悪魔周りの件についてはかなり気になるところですが「新しい方向性考えてこうなったんだろうな…」と考えることにしました。

古参は切ってでもペルソナ寄りにすることで新規層獲得に出たんだなと。

そう思うことにしてマップに出てみると、完全に幻影異聞録を踏襲した形となってました。

クロムがミミに置換されて敵を知らせてくれて、ワイルドエネミーがリスキーエネミーに呼称変更されていて、金策用のレアエネミー出るところも同じで。

 

もちろんソウルハッカーズの元々は3Dマップではなく2Dマップを操作するタイプのものなので前作と同じ、では作れないのですが、室内や建物内の多い今作では真Vのように大きさ様々な悪魔をエネミーシンボルとしてマップに並べるわけにはいかなかったんでしょう。

実際サタンなどのでかい仲魔がマップに出ると謎の見切れ方をするという事態になってます。

 

幻影異聞録は確かに面白かったんですが、違うシリーズの「2」で似たようなものを提示されてしまうと、もうそれは「幻影異聞録2」の認識になってもおかしくないなーという感じです。

 

そのような考えに至り、ソウルハッカーズ2ではなく「幻影異聞録2」としてゲームを見てみると合点がいってしまったので、やっぱりゲームは面白くてもソウルハッカーズの2としては見れないな…と複雑な気持ちになりました。

 

 

広報の仕方は考えてほしかった

発売前、「「真・女神転生」「ペルソナ」を継ぐ」みたいな表現が〜と話題になってましたが、発売前情報をほぼほぼ入れてなかった自分は、「いやまさか公式がそんなこと言うはずがないでしょ…」と思ってました。

 

 

 

思いっきり言ってましたね…。

 

これの何が問題かわからない人はメガテンやペルソナシリーズに詳しくない方だと思いますが、真・女神転生を継ぐ」のはまだわからなくもないんですよ。

デビサマもペルソナもハッカーズも源流は女神転生ですので。

 

ペルソナシリーズは「真・女神転生」から「真・女神転生if...」、「if...」から「女神異聞録ペルソナ」が生まれた、という流れを汲んでいます。

 

ソウルハッカーズはというと、

真・女神転生」から「真・女神転生デビルサマナー」が生まれ、そこから「デビルサマナーソウルハッカーズ」が生まれているものなので、ペルソナシリーズは全く関係ないんですよね。

 

これはもう頑張っていい方向に捉えても、「同じ社内だし開発陣的にペルソナの良いところも引き継いでます」ぐらいに言いたかったのかな〜(超絶無理矢理表現)という意味合いなのかな?と。

「古参がなんかうるさく騒いでる」とかいう問題ではなくて、全く関係ないタイトルで宣伝してるわけなので、擁護しようのない広報のミスだと思ってます。

 

ソウルハッカーズ2」が「デビルサマナー」のタイトル表記が消えたんであれば、デビルサマナーの系譜なわけですから、デビルサマナーを継ぐ」って書いてほしかったですね…。

 

 

広報で気になったのは他にもありました。

全く関係ない「ペルソナ」を出したのもそうですが、悪魔を「クリーチャー」って説明してるんですよね。

 

 

ここはツイートを見かけて相当引っかかりました。

 

作品内では悪魔のことをクリーチャーとか絶対そんな呼び方はしないし、過去作では「神話や伝承に登場する神や魔物、妖怪、英雄などを引っくるめたもの」みたいな表現をしているので、あえてカタカナで「クリーチャー」って書いたのはそもそも広報がシリーズに詳しくないのでは…?という気がしてしまいました。

 

新規層取り込みたいからわかりやすい表現をしたのかもですが、個人的にこんな書き方はしてほしくなかったと思いました。

 

Twitterで気になったのはまだあって、「どっちの悪魔ショー」の企画

 

Twitterで悪魔人気タイマンさせたら知名度の高いジャックフロストが勝つのは目に見えてますよね…?

 

悪魔人気投票は過去にもやってましたが、多数から1体を選ぶのでうまくバラけており、ピクシーやフロストに対抗する形でマーラ様だったりデカラビアやモスマンが上位に来るような企画だったと思います。

 

でもTwitterで、悪魔の純粋な人気でタイマン勝負に持ち込まれたらジャックフロストに敵うわけないじゃないですか…。

 

ターボばあちゃんはソウルハッカーズにしか登場していない悪魔なので復活は嬉しかったんですが、マッドガッサーにボコられてるのを見ると、なんかもう知名度で殴ってる感じがすごく泣けてきました。

 

 

あとは毎日リンゴがちょっと未来を見せるよ!的なYouTube動画を上げてましたが、あれも真Vの時よりも見る気が起きなかったんですよね。

 

施設だ食べ物だ悪魔だと説明される情報がとっ散らかってるのと、本題に入るまでが長すぎるのがかなり悪手だなと感じました。

自分が占いに興味あったら見てたかもしれません。が、1分程度の映像の半分が「シーケンススタート!」で毎回変わらない映像がわかってる中で見続けるのはキツイかなと思いました。(真Vの悪魔紹介と比べても再生数に顕著に出てますよね…)

 

ソウルマトリクスはもっと手を入れるべきだったのでは?

主要キャラたちの過去を見ることができるソウルマトリクスですが、ソウルマトリクス放置でストーリー進められる都合上、先にストーリーで話を進めたあとにソウルマトリクスを観ると「これ絶対先に見なきゃダメだったやつだろ…」というのはありました。

 

初見だとかなりストーリー側の印象も変わるし、進め方によっては見れない場合もあるし…。

 

前作もビジョンクエストとして、別のキャラの死に際を追体験するようなクエストが存在していましたが、今回は3人の主要キャラの過去を何度も見る感じになっているので、もう本編で語ってやればよかったのに…と思うところはあります。

 

 

それはまあ置いといてソウルマトリクスの問題なところはマップでして。

キャラの精神世界的なところ、というのは分かるんですが、あまりにも何もない空間でかなりの階層×3キャラ分あるのに外観は変わらず、背景も変わらないので完全に空きがすぐ来そうな感じでした。こんだけ階層があるのに…工数が足りなかったんでしょうか…?

 

そしてTLでもブチ切れてる人いましたが、ギミックがワープしかない。

SJのエリダヌスみたいなクソマップが好きな自分ですが、あまりにも単調すぎるマップはただただ不快に感じるだけだと思います。

真4FのYHVHの宇宙が相当な距離歩かされてワープして…ってやつだったので、あまりの単調さ加減でエリダヌスのように楽しめず個人的には相当嫌い*1なんですが、今回もそれに近いところありました。

 

最初にワープが出てきたときはまあこのぐらいなら…という感じでしたが、背景も変わらない、ワープだけ「させられる」マップは普通のユーザーはストレスにしかならないんじゃないでしょうか。
あとマップがマス目状ではないので、どのワープに突入したかはわからなくなってしまうため、本当にどこが正解かわからなくなってストレスに感じました。

 

エリダヌスのようなハチャメチャギミックパラダイスステージが楽しく感じられたのは、ただワープするだけでなく落とし穴や睡眠床、暗闇ゾーンが適度に配置されており決して単調でないところ、マス目状のマップなので「ギミックなのはわかるけど埋めてないマスがあったら埋めないと」という心理を突いたとこもありますが、「ストーリー上はラスダンだと思わせるために開発側があえてメガテニストの心を折りに設計されている」ところでしょう。

辛いけどここで最後だから…頑張るぞ…!みたいなところがありました。

 

そういう意味ではYHVHの宇宙もラスダンなのがわかってたのでまだ良かったと思います。

 

ソウルマトリクスは割と早い段階からワープに手を出しているので後半はしんどくなるのも当然で、かつ似たようなのが3面あるのでまたやるのかという感じになります。

ゲームのコンセプト的には既存プレイヤーを放置して新規層を狙っているようにしか見えないのに、ソウルマトリクスについては「こんなんされたら新規層逃げちゃったりしない?大丈夫?」という感じですし、盛り上がりにも欠ける…という印象でした。

せめてワープだけでなく、幻影異聞録のラスダンみたいに床のギミックとか併用させて頭使わせたりとかしてほしかったですね。そこは採用されなかったのか…。工数足りてたのか…?

 

 

DLC問題

DLC追加悪魔「ネミッサ」

ここも相当批判が飛び交ってましたが追加悪魔の問題。

 

「ネミッサ」が悪魔として入っていることについて不快感を持つ人は多いのかなと思います。

ネミッサのあの形状は、ネミッサが人間のヒトミと合体した状態の姿であり、あのまま悪魔としてCOMPに出し入れされて扱われるのはいかがなものか、という主張です。

 

衣装程度にしておけば良かったのに、ここでも前作を大事にしてないのかな…という印象は受けました。まあ折角なのでちょっとは使いましたけど、真3ではおまけで仲魔になるライドウやダンテは合体素材にはならないんですよね

このネミッサは合体できちゃうんだもんなあ…ヒトミちゃんに憑依しているはずなんだけど…うーん…。

 

そしてなんかDLCのラインナップもなんかよくわからないもので、ザオウゴンゲンとネミッサなんで一緒なの?とか、アナーヒターとマサカド…??とか脈絡なくセットにされており。

いや出るなら全部買うけど…でも四天王セットとか、DSJセットでアナーヒターとゼウスだすとか、SH1セットで前作に出た悪魔を出すとか、カオス/ロウセットみたいなコンセプトで良かったのでは…?とは思いました。

 

もともとゲーム本体の値段が1万円と結構高額になってるとこはあるので、発売日と同時にこんないっぱい出すのもどうなんだ…?となるのは無理もない気がしてます。

 

あと追加悪魔の弊害として初回無料で全書から呼び出せるので、合体検索で全書ありにしていると相当ヒットしてきます。

初周でいきなり90レベルの悪魔呼び出せてもバランス壊れるだけなので、ノイズになってて困りました。

 

対応が遅いシステム周りの変更

ちょうど1周クリアして2周目も終盤に~という発売から1か月ちょっと経ったところでアプデが来ました。

 

内容はプレイした全員が気になったであろう「マップ上での走行速度」「戦闘中のゲームスピード」の改善。

www.atlus.co.jp

 

これは絶対あった方がいい、対応しないよりはあった方が絶対いいんだけど、これこそ発売と同時に出すべきアプデだったよ……。

すぐにプレイしてる人はもう1か月経ってればクリアしてるだろうし、配信は11月だからまだ先だし…恐らく先行体験プレイの時にも言われてたであろう事項だったと思うんですが、対応が遅すぎたね…。

 

そして悪魔追加自体は嬉しいんだけど、もうプレイ終わってるからほとんどの人の目に触れないという。

真4みたいに、DLC「ストーリーにくっつける形で悪魔追加します!」だったらやるかもしれないけど、この表記は単純に悪魔増えるだけだよね…ストーリーやり終わってる人は触れないから完全に後からプレイする人用って感じですね。

 

真Vの時は発表から発売の告知遅いぞ!ってみんな言ってたと思うんですが、発売から2か月以上経って出るパッチがないとゲームの質が落ちるようであれば、発売日遅らせてでもしっかりしたものを出してくれる方がありがたいです

予約して発売日に買ったプレイヤーはゲームに対するレビューをするし、そこで悪い印象がついちゃうと後からプレイする人もレビューを参考にするので手を出さないですよね。

 

 

その他のシステム周り

戦闘中の悪魔会話の消滅

今回批判されている内容に大きく変わったシステム周りも挙げられるかと思います。

 

特に戦闘中の悪魔会話が消滅したこと

戦闘で会話ができないようになり、マップ上の手持ち仲魔に話しかけて会話が発生するというスタイルになっていました。

 

これは新シリーズとして新しいことを試しているという点は良いと思うのですが、メガテンシリーズって悪魔会話による戦闘中の交渉が無くなると戦略性が大きく変わってくるんですね。

 

金を搾り取ったり、命乞いしたり、逆に命乞いさせて仲魔にしたり、危険な戦闘は会話で脱出みたいな戦略もあったわけです。

まだ出せるだろう?

 

サマナーと悪魔の絆みたいなところもクエストで表現している中で、何故ここを抜いて仲魔をマップ上の宝箱代わりにしてしまったのか…。

やはり新規層を狙うあまりに悪魔を軽視しすぎて変なとこでカジュアルさを出してしまってるのでは…?と思う点もあり、挑戦は見えるもののやってほしくない方向に向かっているようで残念に感じました。

 

最高難易度VeryHardについて

アトラスといえば難易度!というとこもあって初見でVeryHardをやりました。

何故か「戦闘中のアイテムの使用禁止」がVeryHardでは課せられておりました。

 

 

…なんで?

あれこれ批判されてる中でも、ソウルハッカーズでなく、なんか別のRPGとして見ることで自分は許容できるかなというところがほとんどなんですが、ここに関してはRPGとして納得行ってないです。

 

コンテニュー不可とかならわかりますが、ストリーマーがやってるような縛りをシステムとして搭載するのはちょっとよくわからないというのが本音でした。

 

それもやってみなきゃわからんと思って初見でやりました。

完全に換金アイテムと化してしまうのがバフデバフ系のアイテムたち。

また今作は状態異常は戦闘後に引き継がないので状態回復のアイテムも不要で、属性攻撃をするためのアイテムも使い道がないという状態…。

 

加えて「アイテム使用時」におけるスキルもいくつかあったんですがそれも死にスキルに。
ただし、後続の有用スキル取得の前提条件になっているので渋々取りました。

 

ざっくりと「アイテムを縛らせる」というのは「ステータス等による難易度調整できませんでした」と言ってるようにしか感じられませんでした…。

いつもギリギリの難易度でヒリヒリした戦闘で楽しませてくれるアトラスらしくもないなと思いました。

 

 

業魔殿がとても快適

ちょっと不満に思う点が多かったので一気に書いちゃったんですが、もちろんいい点はあって。

 

業魔殿の悪魔合体がめちゃくちゃ楽になってました。

 

・全書に登録済みの悪魔で合体検索が可能

・検索合体の絞り込み機能が多彩

・全書の悪魔は素体と登録の悪魔で1体につき2種類登録

・御霊合体がある

・精霊合体もある

 

合体周りは相当ラクチンになってました。

従来のシリーズは全書は登録すると上書きしてしまうものが多かったので、精霊作るために素材の何も覚えていない悪魔をあえて登録して~みたいなのをしないといけなかったりあったんですが、素体悪魔と登録悪魔2種類選択して呼出し可能なのはめちゃくちゃ良かったです。(同様に素体と登録悪魔で2種類全書登録できたのはSJだったかな?)

 

また、精霊がいつものアクアンズ、アーシーズ、フレイミーズ、エアロスでなく、フロストファイブとして実装しているのはめちゃくちゃ良かったです。

正直精霊シリーズは、全書埋めなどで合体素材にするために毎回登場しているような悪魔という立ち位置になっていたので、ここにハッカーズにゆかりのあるフロストファイブを当てようというのはとてもいい試みだなと思いました。

 

 

キャラクターの表情が豊か

メガテン系列の主人公って基本的に無口キャラの男なんですが、今作の主人公リンゴはめっちゃ喋るし表情も豊か、しかも女性という、かなり今までの型にハマってないタイプの主人公でした。

 

 

ペルソナですら主人公は割と感情が表に出ない感じのキャラですし、主人公がこういうキャラで盛り上げてくれるのはいいなと思いました。

 

システム的に大きく変わっているところが多いですし、いろんなチャレンジをした作品なんだろうなあというのは感じるところがあります。

その中でも今までとは違ったタイプの主人公というのも悪くないのかなと思いました。

 

 

まとめ

いろいろ書きましたがゲーム自体は楽しくプレイしててちゃんとエンディングも観ましたし、ゲームとしては悪くないと思います。

 

ただ、やはりこれが「ソウルハッカーズ」の「2」という点で期待を大きく裏切ってしまったのが問題だったような気がします。告知の点でも問題ありましたし。

 

メガテンソウルハッカーズを知らないような人であればここまで大きく叩かないでしょうし、やはり既存のプレイヤーへの期待は裏切らないでほしかったというのが正直な感想です。

 

今後ハッカーズ2としてこのゲーム以外の展開があるのか、3に向けて動き出すのか、ここで再度ハッカーズのシリーズが終わってしまうのかまではわかりませんが、方向性を見失わないで作品を作ってほしいですね。

 

 

あとやはり思うのが「開発工数足りず詰め込めなかったのではないか?」という点で、14号放棄路線、中央地区放棄路線とか線路部分はそんな変わらないし、東西の湾岸倉庫区画もそう、ソウルマトリクスも全部通してほぼ同じで、マップの使い回し(と見られるもの)が多かったんですよね。

 

工数削減で似たようなマップを別物として扱ったのか、仕方なくそうなったのかそうなってると思うんですが、真Vと違って発表から割とすぐ発売だったので実は時間がかけられなかったのかなあと。

3D作るのも大変ですし、悪魔の戦闘時モーションも全悪魔につけるの大変だから装備品扱いになっちゃったのかなあと。

「実はこことここは同じモデル使っていて工数削減してるんですよ~」的な話でなく、もう完全に工数削減だったんだろうなあってのが見えてしまってますし、重要なDLCに至っても動きが遅いところなど、逆に心配になりました。

 

内部の事情は分かんないですが、いいゲームを作ってほしいという思いは変わらないので、今後控えているタイトルについてもなんとか良い方に向かってほしいなと思ってます。

 

*1:ただしYHVHの宇宙の名にふさわしいだだっ広さなのはあるのでコンセプトとしては好き